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 Guerre de l'anneau

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germ1
Super seigneur skaven de Tzeench de la mort qui fuit
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MessageSujet: Guerre de l'anneau   Guerre de l'anneau Icon_minitimeMar 24 Fév - 22:36

voilà, j'ai trouvé une description complète des règles de la guerre de l'anneau, la prochaine extension de SDA, sur le Warfo.

Pour ceux qui ne sauraient pas, c'est un genre d'Apocalypse pour SDA, ou la fluidité et la rapidité du jeu ont été grandement augmenté

je vous met le lien
http://forum.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=120086

je vais traduire les passages en espagnol et les mettre sur le forum après
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germ1
Super seigneur skaven de Tzeench de la mort qui fuit
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MessageSujet: Re: Guerre de l'anneau   Guerre de l'anneau Icon_minitimeMar 24 Fév - 23:55

bon, j'ai traduit la première moitié du premier pavé, je ferais la suite plus tard ^^

Citation :

Mordor et Dol Guldur

Les armées du Mordor sont une armée qui peut regrouper une grande quantité de troupes et ont aussi des héros, des magiciens, ou des trolls

Troupes communes

Les orcs du Mordor sont des formations bon marché, 20 points par companies s’ils portent des arcs, boucliers ou armes à deux mains. Ils ont un combat, un force et un mouvement normal, mais avec une bravoure faible, seulement 2, et une défense de 3, qui peut être améliorée à 5 grâce à un bouclier.
Ce sont donc des troupes médiocres, mais peu chère et polyvalantes qui peuvent avoir plusieurs option d’équipements. De plus, ils ont la règles « La Horde », qui fait que les compagnie qui font des attaques de soutient (celle qui sont derrière quoi) font deux attaques au lieu d’une seule, ce qui fait q’une formation massive d’orcs ont plus d’avantages que les autres troupes

Les orcs du Morannon valent 25 points équipés d’un bouclier (leur seule option), qui, pour quelques points de plus, sont bien meilleurs que les orcs communs, avec une meilleure force (F4) et une meilleur défense (F5, 7 avec des boucliers) pour le front. Ils ont donc une aussi bonne défense que les guerriers du Gondor (Surement Minas-Tirith), mais avec une meilleure force.
Ainsi donc, ils sont meilleurs que des orcs normaux, mais peuvent seulement être équipé de bouclier, ce qui les rend moins polyvalent.
Les orcs commun et ceux du Morannon peuvent s’acheter des groupes de « manchot/boiteux ? », avec des chamans, qui utilise le domaine de l’obscurité, et ont une option spéciale, les « contremaîtres », qui fait que pour 25 points de plus, ils augmente la bravour de la formation d’un point, ce qui fait qu’ils ont ainsi la même bravoure que les humains

Les pisteurs sont unes troupes aussi tendre (je pense que c’est faible) que les orcs normaux, mais ils valent 30 points. Ils ignorent les terrains difficiles montagneux (cavernicole ?) et peuvent tendre des embuscades.Ils sont un peu polyvalent (pas sûr là), ont un tir sur 4+, ce qui les rend meilleur tireurs que les orcs normaux, et peuvent utiliser leur règle d’embuscade pour prendre des positions avantageuses depuis lesquelles ils peuvent tirer sur l’enemis sans le faire profiter de ses boucliers (donc de flanc ou de dos), et comme ils sont maraudeurs, ils ont un +1 si ils prennent un ennemis sur le flanc ou sur le dos (au tir ou au CàC, je pense que c’est au tir, m’enfin)

Les chevaucheurs de Warg avec le mordor ont les options habituelles, c’est la seule différences de ceux de l’Isengard.

Les Uruk-hai du mordor sont complétement différents de ceux de l’Isengard. Ils sont beaucoup plus faible, ne peuvent pas avoir de bouclier et ont juste une défense de 4,mais pour seulement 5 points de plus (ce qui les fait passer à 30 points), ils peuvent avoir arme à 2 mains, ce qui est bien avec leur force de 4 et leur combat de 4. Ils sont également aguerri, ce qui fait qu’ils ne fuiront jamais à cause de pertes dues au tir, et ils peuvent avoir des groupes de « manchots ? », ce qui inclue les chamans, qui utilisent le domaine de l’obscurité

Formation

Les assassins de Minas Morgul sont des orcs à 35points, avec une force et une défense de 4 et la capacité de se camoufler (on ne les voit qu’à 12 pas ou moins), peuvent embusquer et sont maraudeur. Ils servent bien pour «flanquerar » (je ne sais pas ce que ça veut dire), ou comme écran de tir, car les ennemis ne peuvent pas leur tirer dessus (à plus de 1é pas)

Les trolls. Il en existe de 3 types. Le troll du mordor normal a un profil avec beaucoup de 6 (combat, défense et force) et une bravoure de 4 et des armes de jet (le jet de rocher je pense). Il est « dur à tuer » et il cause la terreur, le tout pour 100pts. Il a un meilleur combat que le troll de l’Isengard mais une moins bonne défense car il n’a pas de bouclier.
Le tambour troll du mordor vaut 50 points de plus et a exactement le même profil, mais il a « tambours de la perdition/de la perte), ce qui signifie que toutes formation dans un rayon de 12 pas ou moins est considéré comme ayant un tambour. Etant donné qu’un tambour coûte 15 points par unité, il fait 4 formations ou plus autour du troll pour le rentabiliser.
Et pour finir, le chef troll du Mordor. Il coûte 200points de montrueuse terreur Olog Hai (alors là…….). Il a une meilleur bravoure, 5, 2 points de puissance, une force, une défense et un combat de 8, les trolls autour de lui peuvent utiliser sa bravoure. Il cause la terreur, est dur à tuer (-1 sur le tableau en question….ça c’est dur à tuer…), et quand il realise une charge héroique, touts les trolls à 6 pouces autour de lui peuvent en faire de même, mais gratuitement. C'est-à-dire qu’il peut bouger avec les trolls autour de lui comme si il s’agissait de la même formation.
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germ1
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MessageSujet: Re: Guerre de l'anneau   Guerre de l'anneau Icon_minitimeMer 4 Mar - 20:14

un petit résumé disponible sur le site de geuweu, mais sans les règles spé de certaines figouz ni leur profil.

http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m2300282_FRE_WOTR_quickstart.pdf
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MessageSujet: Re: Guerre de l'anneau   Guerre de l'anneau Icon_minitime

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